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Pragmata: guida alla Centrale Solare, i Collezionabili, Puzzle e Boss

di ilplatinatore ·

Pragmata: guida alla Centrale Solare, i Collezionabili, Puzzle e Boss

Benvenuti, esploratori meticolosi e combattenti strategici, in questa guida approfondita dedicata alla Centrale Solare di Pragmata! Questo è il Settore 1, un’areacruciale dove i sistemi di gioco vengono introdotti in modo dettagliato, permettendovi di familiarizzare con l’hacking di Diana, di brandire le vostreprimeverearmi e di affrontare il primoveroboss, il SectorGuard. La Centrale Solare è un luogoricco di segreti, con ben 15 oggetticollezionabili sparsi in tre sotto-aree. Alcuni di questi oggetti potrebbero richiedere un backtracking una volta sbloccata l’abilità Lim Eraser più avanti nel gioco, ma non preoccupatevi, nulla è permanentementemancabile. Questa guida vi fornirà tutte le informazioni necessarie per navigare il settore, trovare ogni collezionabile, ripristinare l’alimentazione, risolvere il puzzle dei terminali e sconfiggere il SectorGuard, trasformandovi in veri maestri della Centrale Solare.

Il prologo e la preparazione al Settore 1 della Centrale Solare in Pragmata

Prima di raggiungere la Centrale Solare, il prologo di Pragmata vi guiderà attraverso le basi del gameplay. Hugh Williams, il vostro protagonista, imparerà a usare i suoi Thrusters per librarsi brevemente dopo un salto, una capacità di mobilità essenziale per l’intero settore. Dopo un terremoto lunare che spazza via il suo equipaggio, Hugh viene salvato da D-I-03367, la ragazza robot che lui chiamerà Diana. Subito dopo, IDUS, l’IA ribelle della struttura, invierà un bot Walker contro di loro, servendo da tutorial per l’hacking.

L’hacking in Pragmata funziona come un puzzle a griglia. Diana proietta una matrice, e voi muovete il cursore attraverso di essa per raggiungere il nodo EXE (il quadrato verde). I quadrati blu che attraversate lungo il percorso aumentano il danno inflitto una volta che l’hack va a segno. Dopo l’hacking, il bersaglio ottiene lo stato APERTO e subisce dannic ompleti dalla pistola di Hugh. L’hacking dei pannelli a circuito, quello usato sulle porte bloccate, funziona diversamente: voi ruotate segmenti di un circuito premendo pulsanti nell’ordine corretto prima che scada un timer. La complessità di entrambi i tipi aumenta man mano che progredite, quindi considerate il prologo come una vera e propriapratica.

Dopo aver sconfitto il Walker, raccogliete i filamenti che lascia cadere, poi prendete una Cartuccia di Riparazione nella stanza successiva. Questi sono i vostri unici oggetti curativi, e ne trasportate una scorta limitata, quindi non sprecateli con noncuranza.

Il rifugio: potenziamenti iniziali e interazione con Diana

Prima di salire sul Tram per la Centrale Solare, Hugh e Diana arrivano al Rifugio, l’hubcentrale di Pragmata. Qui, duestazioni di potenziamento sono particolarmenteimportanti:

Aggiornamento Firmware: In questa sezione spendete Componenti di Aggiornamento (chip giallo-arancio trovati in areenascoste e come ricompense per i boss) per migliorare la durabilità della tuta di Hugh, la potenza della pistola principale e l’abilità di hacking di Diana. Date la priorità alla durabilità della tuta per sopravvivere allo scontro con il boss alla fine di questo settore.

Stampante Unità: Qui potete usare i Lunafilamenti per stamparearmi e mod. Al momento la scelta è scarsa, ma una volta trovate le armi sul campo, potete tornare qui per renderle permanenti.

Parlate anche con Diana ogni volta che tornate al Rifugio. Lei ha dialoghiunici legati ai vostriprogressi e, alla fine, vi disegnerà dei quadri se chiacchierate abbastanza con lei. Non costa nulla e aiuta a costruire il suo personaggio. Prima di dirigervi alla Centrale Solare, controllate il Terminale Tram per personalizzare il loadout di Hugh. È facile dimenticare questo passaggio quando il settore è nuovo.

Ingresso Generatore: ripristino alimentazione e collezionabili

Una volta usciti dal Tram nella Centrale Solare, il vostro obiettivo è ripristinare l’alimentazione alla base lunare. Controllate lo schermo del computer vicino all’ingresso per confermare che il generatore principale si trovi all’ultimo piano, poi girate immediatamente a sinistra per prendere un Componente di Aggiornamento.

L’abilità Scansione di Diana si sblocca poco dopo aver raggiunto la schermata MODALITÀ EMERGENZA. Essa segnala il vostro obiettivo immediato con un’iconablu e indica anche il più vicino Passaggio di Fuga, che è una scorciatoia per tornare al Rifugio. L’uso di un Passaggio di Fuga fa respawnare tutti i nemici nel settore, un compromesso da valutare prima di usarne uno.

Un Espansore di Stoccaggio nell’area di Ingresso Generatore è bloccato dietro l’abilità Lim Eraser, che non otterrete fino all’Array di Produzione di Massa 05. Segnalatelo per il backtracking e andate avanti.

Seguite il marcatore di Scansione attraverso corridoi ri-illuminati. La porta “Sec .06” può essere aperta con l’hacking per trovare una discussione olografica e un Frammento di Dati. I Frammenti di Dati riempiono l’indicatore Protocollo Overdrive di Diana (visibile in basso a sinistra dello schermo). Quando è pieno, lei può far esplodere e immobilizzare tutti i bot vicini con un solo colpo. Una stanza con barriere blu scintillanti vi permette di sbloccare la Stazione di Fuga della Piattaforma Centrale, il primo dei tre passaggi di fuga in questo settore. Fate attenzione ai Watcher, nuovi bot volanti facili da hackerare ma con un targeting fastidioso. Hackerateli velocemente prima che vi blocchino.

Il puzzle dei terminali di alimentazione: attivare i 5 punti chiave

Il puzzlecentrale del settore vi chiede di attivare cinque terminali di alimentazione numerati prima che una porta bloccata si apra. Ognuno è etichettato sullo schermo, ma le loro posizioni non sono ovvie.

Il Crusher è il nemico più ostico che avete affrontato finora. Richiede significativamente più colpi rispetto ai Walker o ai Watcher. Usate la Pistola a Onda d’Urto, che raccoglierete nell’area appena prima del Terminale 05, e mirate alla sua testa. La Rete Stasi che trovate vicino al Terminale 01 vi permette di sparare retienergetiche che immobilizzano i nemici, utile per guadagnare tempo contro i gruppi.

Dopo aver attivato tutti e cinque i terminali, tornate alla piattaforma alta vicino al Terminale 02. Da quel punto di osservazione potete lasciarvi cadere per raccogliere diversi Componenti di Aggiornamento fuori mano che sono facili da perdere mentre attraversate.

Una volta che tutti i terminali sono attivi, la portabloccata si apre. Oltre l’incrocio, noterete un mucchio di detriti di filamento che blocca un percorso. Diana ha bisogno di un potenziamento per rimuovere questi ostacoli, quindi lasciatelo per ora e dirigetevi invece a destra. Sopra un contenitore, la vostraprimaMini Figura da Cabina è lì che emette una piccola canzone. Sparatele. Questi oggetti da collezione sono l’equivalente in Pragmata delle statuette Mr. Raccoon di Resident Evil: nessuno scopo di gameplay, ma vale la pena cacciarli per il completamento. Vengono esposti nel Rifugio vicino all’Aggiornamento Firmware una volta raccolti.

Lobby di controllo principale: REM, Mod e la seconda Mini Cabina

Oltre la porta dei terminali di alimentazione, lasciatevi cadere nella zona della Lobby di Controllo Principale. Un ufficio qui contiene un Globo che attiva una cutscene con Diana, dandovi la vostraprimaMemoria Terrestre (REM). Le REM sono reliquie stampate in 3D della Terra che potete stampare al Replicatore REM del Rifugio come regali per Diana. Ci sono due REM in totale nella Centrale Solare: il Globo qui e una REM Pastelli trovata dietro un Muro Olografico vicino alla terza Mini Figura da Cabina.

La seconda Mini Figura da Cabina si trova nella stessastanza del Globo, nascosta dietro una tenda di corda in uno degli spaziletto montati a parete. Ascoltate la musica che emette.

Nelle vicinanze, un baule blu contiene la Mod Tuta Rinforzata. Le Mod si inseriscono nel loadout di Hugh tramite il Terminale Tram del Rifugio, quindi dovrete tornare indietro per equipaggiarla. La Stazione di Fuga della Lobby di Controllo Principale si trova proprio accanto al baule, rendendo questo il momento sensato per tornare al Rifugio e potenziare prima del boss. Prima di entrare nell’arena del boss, trovate il primo Nodo di Hacking nella grande camera centrale. Questo si chiama Decodifica e aumenta temporaneamente il danno che infliggete durante gli hack. Vorrete averlo attivo per lo scontro imminente.

Il terzo Passaggio di Fuga in questo settore appare solo dopo la battaglia contro il boss, in cima all’ascensore. Verrete trasportati automaticamente al Rifugio subito dopo la morte del SectorGuard, quindi tornate manualmente in quest’area per sbloccarlo per i futuri viaggi rapidi.

Come sconfiggere il Boss SectorGuard

La terza Mini Figura da Cabina si trova su una ventola sul muro appena prima della stanza del boss. Sparatele prima di procedere. Poi hackerate i circuiti del pannello di controllo principale per attivare l’ascensore, salite, eliminate l’ondata di bot che appare e interagite con il computer principale per attivare la cutscene del SectorGuard.

Il SectorGuard combatte come un Walker potenziato. Due attacchi a cui prestare attenzione sono l’Attacco in carica, dove Diana vi avverte verbalmente quando sta arrivando e voi dovrete schivare lateralmente. Poi c’è la Salva di missili, dove cerchi rossi appaiono sul terreno che segnano le zone di impatto, e voi dovrete muovervi fuori da esse prima che detonino

Per l’offensiva, hackerate il SectorGuard ogni volta che è possibile e usate il Nodo di Hacking Decodifica che avete raccolto nella lobby. Sparate ai serbatoi sulla sua schiena per il massimo danno. Se il Protocollo Overdrive di Diana è carico, usatelo qui. Circa un terzo della battaglia, appare un prompt Colpo Critico. Avvicinatevi al SectorGuard e Hugh salirà sopra di esso e scaricherà una serie di colpi. Questa mossa si sblocca permanentemente tramite i Componenti di Aggiornamento al Rifugio dopo la battaglia. Una volta che il SectorGuard crolla, il Settore 1 è finito. Prendete il Tram per tornare al Rifugio, spendete i vostri Componenti di Aggiornamento, stampate la Pistola a Onda d’Urto alla Stampante Unità se non l’avete già fatto, e preparatevi per il Settore 2: l’Array di Produzione di Massa.

Lista Completa degli oggetti da collezione per la Centrale Solare in Pragmata

La Centrale Solare contiene 15 oggetti da collezione in totale sparsi in tre sotto-aree. Ricordate che nulla in questo settore è permanentemente mancabile. Potete raccogliere tutto dopo la storia in Modalità Segnale Sconosciuto (la modalità di pulizia del gioco), quindi non stressatevi se lasciate il settore con meno del 100%.

• Componenti di Aggiornamento: 2
• Espansore di Stoccaggio: 1 (richiede Lim Eraser)
• Frammenti di Dati: 1
• Discussioni Olografiche: 1
• Stazioni di Fuga: 3 (Piattaforma Centrale, Lobby di Controllo Principale, dopo il boss)
• Mini Figure da Cabina: 3
• Memorie Terrestri (REM): 2 (Globo, Pastelli dietro Muro Olografico)
• Mod Tuta Rinforzata: 1
• Nodi di Hacking (Decodifica): 1
• Pistola a Onda d’Urto: 1
• Rete Stasi: 1