Control Resonant – Recensione: un mondo straordinario, un combattimento imperfetto
di ilplatinatore ·

Ogni volta che un nuovo gioco Remedy raggiunge gli scaffali, virtuali e non, non si può non prestare attenzione. La software house finlandese è praticamente un unicum nel mondo dello sviluppo AAA e, che piaccia o meno, dai primi due storici Max Payne ad Alan Wake e Control, le sue produzioni più rappresentative sono figlie di una visione autoriale e artistica riconoscibile e senza compromessi. Anche quando sbaglia o si lascia prendere troppo la mano, difficilmente si può restare indifferenti davanti alle sue produzioni.
Remedy sceglie di proseguire nel suo percorso di autopubblicazione inaugurato con FBC: Firebreak e porta il gruppo, questa volta diretto da Mikael Kasurinen, a misurarsi con un action RPG incentrato sul corpo a corpo, abbandonando quella base da sparatutto in terza persona sulla quale lo studio ha costruito buona parte della propria storia. Una scelta che cambia parecchio le abitudini del giocatore e mette alla prova competenze e necessità diverse da quelle che avevano fatto funzionare il primo capitolo.
Control Resonant è una delle produzioni più interessanti di questa stagione videoludica e, considerando la concorrenza, questo dovrebbe essere già abbastanza. Ma dopo più di quaranta ore nei panni del tormentato Dylan Faden si finisce purtroppo per storcere il naso davanti ad alcune storture, probabilmente figlie di uno studio ancora intento a prendere le misure al genere, fra problemi di bilanciamento e una gestione degli scontri che fatica a sostenere l’intera durata della campagna.
Dylan Faden e una storia che convince fino al finale
Dylan si risveglia e trova una Manhattan ormai fuori controllo. Jesse è scomparsa, il contenimento della Oldest House ha ceduto e l’FBC deve affidarsi proprio a qualcuno che considera ancora una minaccia. La ricerca della sorella dà alla storia un obiettivo immediato, mentre la collaborazione con il Bureau mette Dylan nella posizione scomoda di dover aiutare chi lo ha cresciuto come oggetto di studio e continua a considerarlo uno strumento da utilizzare finché serve.
La storia funziona soprattutto nel modo in cui lascia che questo passato condizioni i rapporti. La diffidenza non sparisce appena il giocatore prende il controllo, né basta completare qualche incarico perché tutti accolgano Dylan a braccia aperte. Il suo desiderio di rendersi utile si scontra con il ricordo delle sue azioni, dentro un’organizzazione che pretende collaborazione senza aver fatto davvero i conti con le proprie responsabilità .
La detective Zoe De Vera e Simon Arish sono fra i personaggi meglio riusciti proprio perché danno risposte diverse a questa situazione. Con Zoe la confidenza arriva poco alla volta, attraverso conversazioni che permettono di conoscere entrambi senza la fretta di trasformare un rapporto di lavoro in qualcosa di più personale. È un legame al quale ci si affeziona per come viene costruito lungo il gioco, anche negli scambi che accompagnano gli spostamenti e gli incarichi.
Arish conserva invece tutta l’ostilità per quanto accaduto nel primo Control. Sa essere sgradevole e non perde occasione di ricordare a Dylan quale sia il suo posto, ma ha motivazioni e uno sviluppo che gli evitano di ridursi al solito personaggio incaricato di mettere i bastoni fra le ruote al protagonista. Il confronto con lui aiuta a capire quanto sia difficile, per Dylan, sottrarsi all’immagine che gli altri hanno già deciso di attribuirgli.
Peccato per il finale, che lascia quasi una sensazione di coito interrotto. Alcuni sviluppi danno un senso al percorso dei personaggi, ma altre questioni, sollevate e alimentate per ore, non ricevono il peso dovuto. Dopo aver seguito così a lungo la storia e aver cercato di mettere insieme le informazioni, ci si aspetta che il gioco conceda più spazio alle conseguenze di ciò che racconta.
Il mistero appartiene a questo universo fin dall’inizio, e sarebbe assurdo pretendere una spiegazione ordinata per ogni sua stranezza. Però a lasciare insoddisfatti è proprio il momento in cui il racconto decide di fermarsi, quando la voglia di capire dove si vada a parare è ancora alta e alcuni passaggi avrebbero meritato più respiro. Il lavoro fatto sui personaggi e sul mondo di Control resta, ma la chiusura non restituisce tutta la soddisfazione che la storia aveva preparato.
Il combattimento di Control Resonant fra buone idee e problemi di bilanciamento
Nella seconda metà del gioco, la voglia di arrivare a ottenere quelle tanto agognate risposte diventa anche una ragione per evitare più di qualche combattimento. È un problema piuttosto serio per un gioco che di scontri ne propone parecchi e che dovrebbe invogliare a cercarli, soprattutto dopo aver messo a disposizione buona parte degli strumenti di Dylan.
L’Aberrante, la sua arma trasformabile, parte da buone basi e le forme dedicate agli attacchi leggeri, a quelli pesanti e alle chiusure delle combo consentono combinazioni diverse, con un feeling che restituisce una discreta soddisfazione quando si riescono a collegare colpi, spostamenti e poteri senza perdere il ritmo. Il sistema ruota attorno allo stordimento e alle esecuzioni, che permettono di entrare temporaneamente in Dominance e aumentare il danno inflitto.
Il problema è quanto questa struttura dipenda dal rapporto fra la vita dei nemici e i danni di Dylan, uno degli aspetti più sbilanciati emersi nel corso dell’avventura. Troppi scontri durano oltre il necessario: una volta imparati a memoria i moveset dell’avversario, sai già come affrontarlo e hai già eseguito correttamente la sequenza richiesta, ma la barra della salute è ancora lontana dall’esaurirsi. Si continua quindi a ripetere la stessa procedura, aspettando che il gioco conceda finalmente di andare avanti.
Alla lunga questo cambia anche il modo di affrontare l’esplorazione. Quando compare un altro gruppo di nemici, cominci a valutare quanto tempo richiederà liberartene e se valga davvero la pena fermarsi. Nelle ultime ore, con la curiosità per la trama ancora intatta, la tentazione di tirare dritto diventa frequente.
La patch di lancio 1.3.3 è intervenuta proprio sulla resistenza dei nemici, sullo stordimento e sulla debolezza iniziale di Dylan. È una correzione importante per il bilanciamento, da tenere presente quando si valutano questi aspetti. Restano da considerare la varietà degli incontri e la frequenza con cui il gioco ripropone situazioni simili: modificare i valori può accorciare uno scontro, ma la costruzione degli scontri richiede un discorso separato.
Le boss fight soffrono dello stesso squilibrio. I Risonanti sono belli da vedere e interessanti per ciò che raccontano, tanto che viene voglia di scoprire chi si dovrà affrontare e in cosa si sia trasformato. L’attesa funziona, così come l’impatto iniziale, poi si cominciano a leggere gli attacchi e spesso si arriva a comprenderne le sequenze molto prima che la battaglia sia vicina alla fine.
Da quel momento si continua a eseguire quanto già appreso, con poche variazioni capaci di rimettere in discussione l’approccio. La resistenza del boss finisce per consumare il piacere di affrontarlo e alcuni di questi incontri diventano un peso dovuto per proseguire nella trama, nonostante tutto il lavoro scenico e narrativo che li accompagna.
Potenziamenti da riempire
Anche la progressione dà la sensazione di essere stata organizzata male. Nella Breccia si gestiscono potenziamenti, configurazioni dell’Aberrante e Artefatti, con parecchie opzioni fra cui scegliere. Il problema emerge quando si prova a capire quanto quelle scelte incidano davvero sul modo di giocare e quanto, invece, servano semplicemente a spendere le risorse accumulate.
Trovate le forme adatte al proprio stile, si finisce per investire su strumenti usati poco o per potenziare abilità non ancora ottenute. La crescita continua, ma l’utilità immediata di certi acquisti rimane poco chiara e l’interesse per il prossimo sblocco si riduce. Un sistema che dovrebbe spingere a sperimentare assume troppo spesso l’aspetto di una serie di caselle da riempire, anche quando non si sente alcun bisogno di modificare la propria configurazione.
Sono difetti che fanno pensare all’inesperienza di Remedy con questa formula, perché le singole componenti possono anche funzionare, ma la loro distribuzione lungo la campagna non trova sempre un equilibrio. Si avverte la distanza fra quello che il sistema promette attraverso le sue opzioni e la necessità concreta di utilizzarle negli incontri.
Il movimento di Dylan funziona decisamente meglio e aiuta a rendere sopportabili anche gli scontri più lunghi. Uno scatto o uno slancio permettono di cambiare bersaglio, recuperare una situazione che sembrava compromessa e riprendere ad attaccare senza restare inchiodati sul posto. Quando si riesce a sfruttare bene questa mobilità , il combattimento acquista una velocità che fa intravedere quanto avrebbe potuto rendere con una gestione più precisa dei nemici e dei loro tempi.
Con le nuove abilità arrivano anche combinazioni utili, fra cui quella tra contaminazione da muffa e fuoco. I poteri possono lavorare bene insieme e produrre situazioni interessanti, persino inattese, soprattutto quando si comincia a usarli con maggiore sicurezza. Sono momenti che danno ragione alla scelta di cambiare formula, ma nel corso delle quaranta ore il combattimento rimane un passaggio riuscito solo a metà .
Manhattan è la vera protagonista: esplorazione e Remedyverse
La Manhattan di Control Resonant è un puzzle a cielo aperto. Vedere un obiettivo sulla mappa non significa aver capito come raggiungerlo: bisogna osservare i collegamenti, leggere le informazioni nelle missioni, prestare attenzione ai cartelli e distinguere una strada praticabile da un passaggio che, almeno per il momento, non lo è. Una superficie che sembrava chiudere il percorso potrebbe essere proprio quella da attraversare.
Per fortuna il gioco non ti tiene per mano in ogni momento e lascia il tempo di fermarsi a ragionare sullo spazio. Anche solo arrivare a destinazione dà soddisfazione, perché spesso richiede di comprendere e conoscere realmente una zona, anziché limitarsi a seguire una direzione fissa. Anche una deviazione può servire a riconoscere un collegamento che dalla mappa non risultava evidente.
Controllare Dylan mentre svolazza fra i palazzi deformati dalla Modellazione è probabilmente la componente ludica migliore del gioco. I poteri legati alla gravità costringono a riconsiderare gli ambienti, perché una strada ripiegata o una parete possono diventare percorsi praticabili. Le sezioni delle Faglie, legate alle tracce di Jesse, insistono su queste possibilità e accompagnano l’acquisizione di nuove abilità di movimento, con effetti che si sentono anche tornando a esplorare Manhattan.
Gli enigmi sfruttano bene le anomalie del mondo. Una lavanderia o una fila di taxi possono nascondere una regola da capire e, per trovarla, bisogna osservare cosa c’è fuori posto. La soluzione nasce dalle caratteristiche del luogo e da ciò che il gioco ha insegnato a riconoscere, senza dare continuamente l’impressione di aver inserito un rompicapo soltanto per interrompere l’azione.
Le zone di Manhattan sono ben caratterizzate, dalle linee sotterranee invase dalla muffa alle aree in cui diventa difficile capire persino da che parte guardare. Cambiano l’aspetto degli ambienti e il modo di attraversarli, mentre la voglia di scoprirne i passaggi rimane alta anche quando la ricompensa materiale conta ormai poco.
Un documento classificato, una registrazione o un dettaglio fuori posto valgono spesso più dell’ennesimo materiale per un potenziamento. Ci si infila in un ambiente secondario perché potrebbe contenere qualcosa di interessante sul mondo, e questa curiosità sostiene l’esplorazione molto meglio di quanto facciano certe ricompense.
L’FBC fuori dalla Oldest House
Control Resonant amplia le basi della storia di Jesse e dell’universo condiviso con lo splendido Alan Wake 2. L’FBC è costretto a operare fuori dal proprio quartier generale, nel mezzo di una crisi che non riesce più a contenere. Le sue procedure burocratiche diventano ancora più assurde quando vengono applicate a una città nella quale stanno saltando le regole fisiche più elementari.
Portare il Bureau in questa situazione permette anche di osservarlo da un’altra prospettiva. Le classificazioni e i tentativi di dare un nome a ogni fenomeno devono confrontarsi con quello che accade nelle strade, dentro luoghi quotidiani ormai compromessi. La distanza fra il linguaggio dell’organizzazione e la portata del disastro mantiene quell’umorismo scomodo che ha sempre funzionato bene in Control.
La Modellazione introduce un altro fenomeno da comprendere. Le geometrie ripetute e gli spazi deformati mostrano una Manhattan riorganizzata secondo criteri che si possono osservare senza riuscire a padroneggiarli del tutto. Si riconosce ancora il luogo, ma non ci si può più fidare del suo funzionamento, e questo basta a rendere sospetti anche gli ambienti apparentemente meno minacciosi.
Documenti e filmati, in particolare quelli legati a Casper Darling, aggiungono informazioni da collegare e motivi per rivedere le proprie ipotesi. Il piacere sta anche nel trovare un dettaglio che modifica il significato di qualcosa già visto, oppure una traccia che suggerisce quanto rimanga ancora da capire del Remedyverse.
Il worldbuilding funziona bene lontano dagli snodi principali, nei materiali che si recuperano cercando per conto proprio, e in queste quaranta ore è successo spesso di essere stanchi di combattere e avere ancora voglia di aprire una porta, leggere un rapporto o ascoltare una registrazione prima di tornare alla missione.
Comparto tecnico su PS5 e verdetto finale
Su PS5, piattaforma utilizzata per la prova, Control Resonant è davvero bello da vedere. Il motore proprietario Northlight restituisce palazzi, asfalto e interni domestici ancora riconoscibili anche nelle deformazioni più assurde. Si capisce cosa fossero prima che la Modellazione li piegasse in configurazioni impossibili, e proprio quella familiarità rende più inquietante ciò che è successo.
La direzione artistica sa dare una coerenza visiva anche agli ambienti più difficili da leggere. Le diverse zone conservano una propria identità e invogliano a fermarsi per osservarle, soprattutto quando si raggiunge un punto dal quale diventa chiaro come edifici e strade siano stati riorganizzati. È un lavoro che accompagna l’esplorazione per tutta la sua durata, senza esaurirsi nell’effetto della prima uscita a Manhattan.
Ci sono momenti di cedimento tecnico e la qualità non è uniforme. In un gioco così legato alla rapidità degli spostamenti e alla continuità delle azioni, le incertezze nella fluidità si avvertono, anche se la resa visiva resta fra gli aspetti migliori della produzione.
Su PS5 standard sono disponibili una modalità Performance con obiettivo di 60 fotogrammi al secondo e una modalità Qualità con obiettivo di 30. La scelta comporta un compromesso fra fluidità e resa dell’immagine, con una differenza che conta parecchio quando si concatenano gli spostamenti di Dylan o si cerca di mantenere il ritmo durante uno scontro.
La voglia di restare
Control Resonant lascia una soddisfazione irregolare. Attraversare Manhattan e seguire i rapporti fra Dylan e gli altri personaggi ripaga del tempo trascorso nel gioco, mentre combattimento e progressione chiedono troppa pazienza e non sempre danno buone ragioni per dedicarsi a un altro incontro.
È frustrante proprio perché la curiosità non viene meno. Verso la fine si evita l’ennesimo gruppo di nemici perché si vuole esplorare una zona, leggere un documento o scoprire come continua la storia. Dopo più di quaranta ore, la voglia di restare in quella Manhattan c’è ancora; quella di affrontare anche solo un altro nemico, purtroppo, no.